αρχικηΣΥΝΕΝΤΕΥΞΕΙΣPixel Reign: Πως είναι να φτιάχνεις video games στην Ελλάδα, κοιτώντας μια παγκόσμια αγορά

Pixel Reign: Πως είναι να φτιάχνεις video games στην Ελλάδα, κοιτώντας μια παγκόσμια αγορά

Πριν από αρκετά χρόνια, μάλλον δεν θα μπορούσαμε να φανταστούμε ότι ένα video game μπορεί να ξεκινήσει από την Ελλάδα, και να φτάσει σε παίχτες σε όλο τον κόσμο. Τώρα γίνεται. Αλλά πόσο εύκολο είναι αυτό και ποιες είναι οι διαδικασίες που γίνονται στο backstage;

H Ελίνα Ροϊνιώτη είναι business developer της Pixel Reign. Πρόκειται για μια Ελληνική εταιρία που αναπτύσσει video games. Η ίδια μιλά για όλα στο It’s Possible.

Πως είναι η καθημερινότητα ενός ανθρώπου που φτιάχνει video games; Εμείς που είμαστε έξω από τον χώρο, ίσως φανταζόμαστε ότι είστε όλη ημέρα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο, μπροστά από μια οθόνη

Καταρχάς νομίζω αξίζει να αναφερθούμε στο ποιοι είμαστε πίσω από αυτές τις οθόνες. Η Pixel Reign είναι πρωτίστως ο Νίκος Λάριν (project leader, game designer & programmer), και η Βίκυ Φυσίκα (sound designer & music composer). Συνεργάτες στο χώρο του game development από το 2010 περίπου. Πρόσφατα ανέλαβα εγώ χρέη Business Developer και παράλληλα ασχολούμαι με το σενάριο του τελευταίου μας παιχνιδιού. Τον τελευταίο χρόνο έχουν ενταχθεί στην ομάδα, η Αντριάνα Αλιφραγκή (concept artist)  και ο Παύλος Γούναρης (3D designer, animator), δυο παιδιά με ξεχωριστό ταλέντο. Η Pixel Reign όμως είναι και οι στενοί συνεργάτες της, και συγκεκριμένα η Yarrow Capital, που ενώ για τον υπόλοιπο κόσμο είναι ένα επενδυτικό σχήμα με έδρα στην Αγγλία και γραφεία στην Ελλάδα, για εμάς είναι στενοί και πολύτιμοι συνεργάτες, οι οποίοι μας υποστηρίζουν καθημερινά. Οπότε για να απαντήσω στο ερώτημα σου, ένα game studio όπως η Pixel Reign, είναι πρωτίστως οι άνθρωποι που το στελεχώνουν, είναι μια εταιρεία με τη συμβατική έννοια του όρου, είναι μια δημιουργική ομάδα που προσπαθεί να υλοποιήσει το όραμα της, είναι digital nomads διασυνδεδεμένοι με υπολογιστές, ηχεία, game hardwares που όμως απεχθάνονται τα meetings αλλά τους αρέσει να βγαίνουν έξω, να παίζουν παιχνίδια, να γράφουν τραγούδια, να παραγγέλνουν πίτσες και σούσι.

Εσείς πως πήρατε την απόφαση να ξεκινήσετε ένα τέτοιο project; Και από που ακριβώς ξεκινήσατε; Θέλω να πω, είχατε κάποιο ειδικό studio και εξοπλισμό;

Το πρώτο game της εταιρείας είναι το Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries, ένα action puzzle platformer το οποίο κυκλοφορεί από το 2018 σε Steam, PS4 και Nintendo Switch. O Robbie ως project ξεκίνησε πολύ πριν τη σύσταση της εταιρείας, και επί της ουσίας εξέφραζε την ανάγκη της Βίκυς και του Νίκου, μετά από πολλά χρόνια εργασίας σε διάφορα άλλα στούντιο (όπως η Aventurine και η Toka Loka), να φτιάξουν ένα game όπως ακριβώς το θέλανε, χωρίς συμβιβασμούς. Σε εκείνη τη φάση, το μόνο που χρειαζόντουσαν ήταν ο εξοπλισμός που ήδη διέθεταν ως επαγγελματίες και φυσικά, χρόνο και πόρους για να το αναπτύξουν και να το ολοκληρώσουν. Στο σημείο αυτό είναι που εισήλθε η Yarrow Capital, πιστεύοντας στο ταλέντο των παιδιών και χρηματοδοτώντας την παραγωγή.

Αυτή τη στιγμή τι ακριβώς δημιουργείτε;

To νέο μας παιχνίδι με τίτλο Darkverse:Rogue που θα κυκλοφορήσει σύντομα στο Steam, είναι ένα FPS sci-fi roguelite game. Πρόκειται για τον δεύτερο τίτλο της εταιρείας. Αυτή τη φορά αφήνουμε τα dungeons και τις επικίνδυνες μυστικές κρύπτες και μεταφερόμαστε στο διάστημα, σε μια επική περιπέτεια όπου το σύμπαν έχει σχεδόν καταστραφεί, όπου επικίνδυνα ανθρωπόμορφα και τερατόμορφα πλάσματα αποτελούν μόνιμη απειλή, όπου ο πρωταγωνιστής μας ξυπνάει σε ένα διαστημόπλοιο και προσπαθεί να μάθει τι έχει συμβεί, να θυμηθεί το παρελθόν και φυσικά, να παραμείνει ζωντανός. Το παιχνίδι είναι First Person Shooter, βλέπουμε δηλαδή τον κόσμο του Darkverse μέσα από τα μάτια του πρωταγωνιστή, σε ένα στυλιζαρισμένο pixel painted περιβάλλον.

Ποια είναι η διαδικασία για να φτιαχτεί ένα video game και να φτάσουμε στο τελικό προϊόν που βλέπει ο χρήστης;

Η ανάπτυξη ενός video game είναι μια δημιουργική και επίπονη διαδικασία καθότι απαιτεί πολύ χρόνο, κόπο και υπομονή.

Τυπικά η παραγωγή ξεκινάει με το λεγόμενο game design document. Πρόκειται για ένα εκτεταμένο και αναλυτικό αρχείο στο οποίο καταγράφονται όλες οι πτυχές του παιχνιδιού και φυσικά, είναι το στάδιο όπου θα παρθούν όλες οι κρίσιμες αποφάσεις. Στο στάδιο αυτό, το pre-production, καθορίζεται το ύφος, το budget του παιχνιδιού, το target group, οι επιμέρους ανάγκες κτλ ενώ αρχίζουν και τα πρώτα concept designs για να καθοριστεί το art style του παιχνιδιού. Στη συνέχεια και αφού γίνουν κάποια πρώτα settings, αρχίζει η παραγωγή. Το πιο κρίσιμο ίσως σημείο του παιχνιδιού είναι το demo (αν και αρκετοί δημιουργοί δεν το επιλέγουν). Παρόλα αυτά το demo αποτελεί ένα δείγμα του παιχνιδιού που οι παίκτες μπορούν να δοκιμάσουν, να δώσουν feedback και οι developers μπορούν να παρουσιάσουν σε stakeholders για να εξασφαλίσουν χρηματοδότηση.

Σίγουρα το πεδίο στο οποίο δραστηριοποιείστε έχει μεγάλο ανταγωνισμό. Υπάρχουν και εταιρίες που διαθέτουν τεράστια μπάτζετ. Μπορεί μια εταιρία από την Ελλάδα να αντέξει και να αναπτυχθεί σε αυτό το περιβάλλον;

Όταν φτιάχνεις games απευθύνεσαι σε μια παγκόσμια αγορά και όχι αποκλειστικά στην Ελλάδα.

Οπότε από αυτήν την άποψη, το καταναλωτικό κοινό είναι εξαιρετικά μεγάλο. Από την άλλη πλευρά, κάθε μέρα δημοσιεύεται ένας τεράστιος αριθμός παιχνιδιών με καθόλου, μικρό ή μεσαίο budget. Οπότε ο ανταγωνισμός είναι ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του κλάδου. Για να αναπτυχθεί και να εξελιχθεί όμως ένα game studio, όπως συμβαίνει σε όλους τους επαγγελματικούς τομείς, απαιτείται ένα σταθερό οικονομικό και φορολογικό περιβάλλον που να δίνει κίνητρα στους μικρούς και μεσαίους παραγωγούς. Τα τελευταία χρόνια βλέπουμε κάποια πρόοδο, αλλά ακόμα έχουμε πολύ δρόμο μπροστά μας

Πως πιστεύετε ότι θα είναι το gaming σε 7-8 χρόνια από σήμερα;

Η μορφολογία και τα trends του gaming αλλάζουν συνεχώς και με αλματώδεις ρυθμούς. Οπότε τι θα ισχύσει σε 7-8 χρόνια, δεν μπορούμε ούτε να μαντέψουμε.

*Στην κεντρική φωτογραφία (από αριστερά): Νίκος Λάριν (founder Pixel Reign), Βίκυ Φυσικά (founder Pixel Reign) και Ελίνα Ροϊνιώτη (business developer της εταιρείας)

ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΣΧΟΛΙΑ

Αφήστε ένα σχόλιο

three × two =