05/12/24

Πως είναι να φτιάχνεις ξωτικά και τέρατα; Μια 3D Character Artist μιλά στο It’s Possible

Ένα ξωτικό μέσα σε video game. Ένα τέρας- μινιατούρα που χρησιμοποιείται ως πιόνι σε ένα επιτραπέζιο. Ένας δεινόσαυρος σε μια ταινία. Τι κοινό μπορεί να έχουν όλα αυτά; Ότι όλα έχουν φτιαχτεί από άνθρωπο. Εμείς βλέπουμε το τελικό αποτέλεσμα, αλλά μέχρι να δημιουργηθεί αυτό, έχει προηγηθεί μια ολόκληρη διαδικασία. Η οποία έχει την δική της «μαγεία».

Το It’s Possible συνάντησε την Χρυσάνθη Λυκούση. Η ίδια είναι 3D Character Artist και φτιάχνει φανταστικά πλάσματα σαν αυτά που περιγράψαμε πριν. Εξηγεί πως ακριβώς δημιουργείται ένας χαρακτήρας με την βοήθεια του υπολογιστή, και παραθέτει κάποιους από τους κανόνες που υπάρχουν. Ενώ μας μιλά και για το πως βρήκε το δικό της επαγγελματικό μονοπάτι, ξεκινώντας ως μέτρια μαθήτρια στο σχολείο και φτάνοντας σε αυτό που πραγματικά ήθελε να κάνει.

Επαγγελματικός τίτλος: 3D Character Artist. Με απλά λόγια τι ακριβώς κάνετε;

Ο χώρος του 3D έχει πολλές ειδικεύσεις. Άλλοι κάνουν περιβάλλοντα, άλλοι κάνουν animation, και υπάρχουν και αρκετές άλλες επιλογές. Εγώ επέλεξα να ειδικευτώ στους χαρακτήρες. Οι χαρακτήρες ουσιαστικά ξεκινούν με μια διαδικασία ψηφιακής γλυπτικής (γίνεται με ειδική γραφίδα). Δομείς δηλαδή έναν χαρακτήρα από το μηδέν. Συνήθως σου δίνουν ένα σχέδιο, μιλάς με τον concept artist που το σχεδίασε, και «μεταφράζεις» ένα δισδιάστατο σχέδιο σε 3D. Εννοείται ότι σου δίνουν και μια περιγραφή. Σου λένε π.χ. ότι «θέλουμε ένα ξωτικό που να είναι μάγος και να φοράει το τάδε πράγμα». Στην συνέχεια πρέπει και εγώ να βάλω το μάτι και το χέρι μου, έτσι ώστε να φτάσουμε στο 3D αποτέλεσμα.

Από εκεί και πέρα, το ενδιαφέρον είναι το εξής: Αυτός ο χαρακτήρας που έχεις φτιάξει, μπορεί να αξιοποιηθεί με διάφορους τρόπους. Μπορεί π.χ. να πάει για 3D printing και έτσι να δημιουργηθεί μια μινιατούρα η οποία μαζί με άλλες να χρησιμοποιηθούν σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι. ‘Η μπορεί να είναι μια διακοσμητική φιγούρα που θα μπει μέσα σε κάποια συλλεκτική έκδοση-είναι τα λεγόμενα collectibles.

Μπορεί επίσης ο χαρακτήρας σου να χρησιμοποιηθεί σε κάποιο video game. Εκεί υπάρχει μια φοβερά τεχνική διαδικασία από πίσω, μέχρι να ολοκληρωθεί ο εκάστοτε χαρακτήρας, να μπορεί να κινείται και να μπει μέσα στο ψηφιακό περιβάλλον. Εγώ ουσιαστικά τους δίνω έτοιμο τον χαρακτήρα, και οι άνθρωποι που αναπτύσσουν το video game κάνουν τις κατάλληλες προσαρμογές έτσι ώστε ο χαρακτήρας να ενσωματωθεί όπως πρέπει μέσα στο περιβάλλον του game.

Και αν κάποιος θέλει να αναπαραστήσει… την Ακρόπολη στην Ακμή της με την βοήθεια ειδικών εφέ, ποια ακριβώς είναι η διαδικασία; Εκεί υπάρχει και κάποια έρευνα από πίσω για να είναι ακριβής η αναπαράσταση;

Γενικά μια ρεαλιστική αναπαράσταση απαιτεί μελέτη και ψάξιμο. Θέλει και ακρίβεια σε μεγέθη, χρώματα, υφές κλπ. Όσοι έχουν ειδικευτεί σε αυτό το κομμάτι, βλέπουν και πολλές φωτογραφίες του χώρου αν υπάρχουν. Και μετά ξεκινούν το τεχνικό κομμάτι της δουλειάς. Εγώ αντίστοιχα όταν φτιάχνω χαρακτήρες, αυτό το κάνω με μελέτες ανατομίας ή ρούχων.

Πόσος χρόνος χρειάζεται για να δημιουργηθεί ένας 3D χαρακτήρας; Από την αρχική ιδέα μέχρι το τελικό αποτέλεσμα που βλέπουμε

Οι μινιατούρες συνήθως χρειάζονται λιγότερο χρόνο γιατί είναι πολύ μικρές και δεν έχουν πολλές λεπτομέρειες. Μπορεί μια μινιατούρα να χρειαστεί από 2 ημέρες ως 1 εβδομάδα για να ολοκληρωθεί. Μια μεγαλύτερη φιγούρα έχει πολύ περισσότερη λεπτομέρεια. Πρέπει να είναι πιο σωστή η ανατομία της- αφού εκεί θα φανεί και το παραμικρό λάθος. Ακόμα και η πόζα πρέπει να είναι πιο εντυπωσιακή. Μία τέτοια φιγούρα μπορεί να χρειαστεί 1 μήνα για να φτιαχτεί.

Τώρα βέβαια κάποιος από εμάς που είμαστε εκτός του χώρου θα ρωτήσει: Το «λάθος» ποιος μπορεί να είναι π.χ. σε ένα ξωτικό ή ένα τέρας; Αφού θεωρητικά ένας τέτοιος φανταστικός χαρακτήρας μπορεί να διαθέτει το οτιδήποτε πάνω του.

Το αστείο εδώ είναι ότι ακόμα και κάποιος που δεν ξέρει το τεχνικό κομμάτι, θα δει το λάθος. Το μάτι του θα πέσει εκεί. Για παράδειγμα, αν κουνήσουμε το πόδι ή το χέρι μας, οι μύες παραμορφώνονται ανάλογα. Αν σε μια φιγούρα αυτό δεν αποτυπωθεί σωστά, θα το καταλάβεις. Μπορεί να μην καταλάβεις ακριβώς γιατί σου φαίνεται «αφύσικο», αλλά θα νιώσεις λίγο περίεργα βλέποντας το. Και μάλιστα αυτή η αίσθηση μπορεί να σε αποτρέψει από το να αγοράσεις μια φιγούρα. Διότι θα σου φαίνεται κάπως… περίεργη. Αν π.χ. το χέρι είναι αναλογικά πολύ μικρό, μάλλον θα το δει κάποιος και θα πει «περίεργη φιγούρα αυτή».

Σωστό. Αλλά αυτό θα το πούμε πιο εύκολα για μια ανθρώπινη φιγούρα. Αν δω ένα ξωτικό ή ένα τέρας, εγώ πως θα κρίνω ότι το μικρό χέρι είναι λάθος και δεν είναι κομμάτι του κόνσεπτ και της φαντασίας του δημιουργού;

Αυτή η ερώτηση έχει πολύ ενδιαφέρον. Υπάρχουν κανόνες πίσω από όλα αυτά. Τους οποίους έχει μελετήσει ο εκάστοτε δημιουργός. Υπάρχουν δηλαδή κανόνες ακόμα και στο πως θα φτιαχτεί ένα τέρας ή ένα ξωτικό. Ανάλογα με το τι παραμορφώνεις και πως, αναλογικά πρέπει να παραμορφώσεις και το υπόλοιπο σώμα ή τα χαρακτηριστικά του προσώπου. Ο σχεδιασμός δεν γίνεται… στην τύχη. Ακόμα και ένα πολύ «άσχημο τέρας», πρέπει αισθητικά να έχει μια συνοχή.

Τα παλαιότερα χρόνια πως κάνανε οι τότε επαγγελματίες την δουλειά; Με ποιους τρόπους φτιάχνανε π.χ. ένα τέρας για μια ταινία, σε εποχές όπου τα τεχνικά μέσα μέσα και τα ειδικά εφέ ήταν πολύ πιο φτωχά;

Παλιά όλα γίνονταν πολύ πιο αναλογικά- δεν υπήρχε τόσο το digital κομμάτι. Δουλεύανε πολύ στο κομμάτι του μακιγιάζ και έτσι πετυχαίνανε κάποιες μεταμορφώσεις. Υπήρχαν ειδικές στολές. Και τώρα φυσικά υπάρχουν όλα αυτά, αλλά το digital έχει μπει πολύ πιο δυναμικά στο παιχνίδι. Και βέβαια με τα τεχνικά μέσα που υπάρχουν τώρα το αποτέλεσμα είναι πολύ πιο ρεαλιστικό. Παρόλα αυτά, υπάρχον ταινίες που γυρίστηκαν πριν από πολλά χρόνια, όπως το πρώτο Jurassic Park, στο οποίο είχε γίνει φοβερή δουλειά και το αποτέλεσμα ήταν εντυπωσιακό.

Σε παλαιότερη συνέντευξη σας, έχετε δηλώσει ότι ήσασταν μέτρια μαθήτρια στο σχολείο. Ποια ήταν η σχέση σας με το διάβασμα και πως τελικά βρήκατε το επαγγελματικό μονοπάτι σας;

Αυτό που έχω αντιληφθεί με το πέρασμα των χρόνων είναι ότι το Εκπαιδευτικό Σύστημα σε εκπαιδεύει για συγκεκριμένα επαγγέλματα. Από εκεί και πέρα υπάρχουν πάρα πολλά άλλα επαγγέλματα, τα οποία όμως δεν έχεις την ευκαιρία να τα γνωρίσεις μέσα από αυτό το Εκπαιδευτικό Σύστημα. Εκεί ίσως μπορεί να σου δώσει κάποιο ερέθισμα ένας καθηγητής ή η οικογένεια σου. Εγώ τυχαίνει ένα έχω ένα καλλιτεχνικό οικογενειακό background. Η γιαγιά μου ήταν ζωγράφος, η μητέρα έκανε και γλυπτική, οπότε από μικρή είχα μεγάλη τάση προς αυτά τα πράγματα. Πάντα ήθελα να ζωγραφίζω κόμικ ή κινούμενα σχέδια.

Βεβαίως πριν φτάσω να κάνω την δουλειά που κάνω σήμερα, στο ενδιάμεσο προσπάθησα να προσαρμοστώ κάπως στα πλαίσια αυτού του Εκπαιδευτικού Συστήματος που συζητάμε. Παρόλο που δεν είχα έναν ξεκάθαρο στόχο μέσα σε αυτό. Ίσως είναι και ένας από τους λόγους που ήμουν μέτρια μαθήτρια τελικά. Εγώ έδωσα πανελλήνιες και σπούδασα Φωτογραφία και Οπτικοακουστικές Τέχνες, στο ΤΕΙ Αθήνας. Αυτό το χρησιμοποίησα ως βάση, και αποδείχτηκε μια καλή επιλογή τελικά.

Αφότου πήρα το πτυχίο, μετά πήγα σε μία ιδιωτική σχολή που κάνει 3D Animation. Στη SAE συγκεκριμένα. Εγώ είχα ήδη κάποιες γνώσεις από τις σπουδές μου στο ΤΕΙ – οι οποίες μου φάνηκαν πολύ χρήσιμες- και στη συνέχεια μπήκα περισσότερο στο κομμάτι του 3D. Κάπως έτσι ξεκίνησα να φτιάχνω και χαρακτήρες. Αυτό μου έκανε το κλικ αμέσως και κατάλαβα ότι εκεί πρέπει να επικεντρωθώ.

Όταν σας ρωτάνε άνθρωποι εκτός χώρου τι δουλειά κάνετε, πως ακριβώς το περιγράφετε; Και ιδιαίτερα όταν πρέπει να το περιγράψετε σε ανθρώπους πιο μεγάλης ηλικίας που ίσως δεν έχουν μεγάλη εξοικείωση με τις νέες τεχνολογίες

Αυτό έχει πλάκα. Νομίζω έχω βρει την τέλεια περιγραφή. Όποτε πιάνω μια τέτοια συζήτηση με συγγενείς, φίλους ή ακόμα και ταξιτζήδες, τους αναφέρω πέρα από το 3D σαν όρο, και ένα παράδειγμα που σίγουρα το ξέρουν. Όπως αυτό π.χ. με τους δεινόσαυρους στο Jurrasic Park. Τους μιλάω δηλαδή για κάτι που σίγουρα έχουν δει. Συνήθως κάποια ταινία ή ντοκιμαντέρ. Και τους εξηγώ ότι όλα αυτά τα φτιάχνουν άνθρωποι, με την χρήση υπολογιστή. Κάπως έτσι λοιπόν καθοδηγώ τη συζήτηση και τους περιγράφω την δουλειά που κάνω. Μάλιστα έχω παρατηρήσει ότι με αυτό τον τρόπο οι περισσότεροι καταλαβαίνουν τι δουλειά κάνω.

Κοιτώντας το μέλλον, που θα θέλατε να φτάσετε; Ποια είναι η ιδανική θέση μέσα σε αυτή τη δουλειά

Η «ιδανική θέση» μάλλον διαφέρει από άνθρωπο σε άνθρωπο. Γιατί και με άλλους συναδέλφους που το συζητάω, ο κάθε ένας θέλει κάτι διαφορετικό. Εγώ μάλλον είμαι πιο ρομαντική. Μπήκα σε αυτή την δουλειά διότι με κάνει χαρούμενη το να δημιουργώ κάτι με το οποίο αλληλεπιδρά ο παίχτης/ θεατής. Και αν μπορεί να τον ευαισθητοποιήσει και σε κάτι, ακόμα καλύτερα. Γιατί και εγώ που έπαιζα από μικρή video games, με έχουν ευαισθητοποιήσει διάφορα παιχνίδια που είχαν ένα ιδιαίτερο story.

Το μεγαλύτερο όνειρο που έχω, είναι ίσως κάποια ημέρα να λάβω μέρος σε ένα πολύ μεγάλο project που θα ευαισθητοποιήσει πολύ κόσμο με έναν όμορφο τρόπο. Ακόμα και τώρα πάντως είμαι πολύ χαρούμενη στη φάση που βρίσκομαι, και ακούω πολύ καλά λόγια για την δουλειά μου.

Γιάννης Μπελεγρίνης
Γιάννης Μπελεγρίνης
Ο Γιάννης Μπελεγρίνης είναι δημοσιογράφος και ιδρυτής του itspossible.gr. Ξεκίνησε τη δημοσιογραφική του διαδρομή, κάνοντας την πρακτική του στον τηλεοπτικό σταθμό Alpha. Σε ηλικία μόλις 19 ετών, εντάχθηκε στο δυναμικό της εφημερίδας «Ελεύθερος Τύπος» στο τμήμα του οικονομικού ρεπορτάζ. Στη συνέχεια εργάστηκε σε αρκετά ελληνικά ΜΜΕ όπως η Huffington Post Greece, ο Όμιλος του ANT1 και το Startup.gr.

TOP STORIES

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΕΠΙΣΗς

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

sixteen − six =