αρχικηΣΥΝΕΝΤΕΥΞΕΙΣΠως είναι να φτιάχνεις videogames; Η ομάδα της Traptics μιλά στο It’s Possible

Πως είναι να φτιάχνεις videogames; Η ομάδα της Traptics μιλά στο It’s Possible

Αν ρωτήσεις 100 τυχαίους ανθρώπους, για το πως φαντάζονται τους δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών, οι περισσότεροι μάλλον θα απαντήσουν κάτι του στιλ: «Αυτοί βρίσκονται μέσα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο όλη την ώρα, μπροστά σε έναν υπολογιστή». Τελικά, η πραγματικότητα δεν απέχει πάρα πολύ. Εντάξει, δεν είναι τόσο σκοτεινό το δωμάτιο, όπως λένε γελώντας τα 3 μέλη της ομάδας της Traptics. Το It’s Possible συνάντησε τον Μιχάλη Παπαγαθαγγέλου, την Κατερίνα Ματαράγκα και τον Αλέξανδρο Παναγιώτου.

Πρόκειται για μια ελληνική ομάδα που δημιουργεί videogames. Δραστηριοποιούνται σε ένα δύσκολο πεδίο, με πολύ ανταγωνισμό. Ωστόσο, θεωρούν ότι υπάρχει χώρος για τις νέες ομάδες. Αρκεί να κινηθείς τις σωστές επιλογές. Παράλληλα, εξηγούν το πως δημιουργείται βήμα- βήμα ένα βιντεοπαιχνίδι, ενώ λένε την άποψη τους για το μέλλον του gaming.

Πως είναι η καθημερινότητα ενός ανθρώπου που φτιάχνει video games; Εμείς που είμαστε έξω από τον χώρο, ίσως φανταζόμαστε ότι είστε όλη ημέρα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο, μπροστά από μια οθόνη

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Δεν έχει και πολύ μεγάλη διαφορά. Ίσως δεν είναι τόσο σκοτεινό το δωμάτιο. Η αλήθεια είναι ότι δεν υπάρχει κάτι special στην καθημερινότητα. Τον περισσότερο χρόνο τον περνάμε μπροστά στον υπολογιστή.

Αλέξανδρος Παναγιώτου: Δεν έχει μεγάλη διαφορά από οποιοδήποτε επάγγελμα γίνεται μπροστά σε υπολογιστή. Είτε μιλάμε για κάποιον προγραμματιστή, είτε για κάποιον που κάνει δουλειά γραφείου γενικότερα. Η διαφορά είναι στον τρόπο που συνεργάζεσαι με άλλα άτομα διαφορετικών ειδικοτήτων. Γιατί για να φτιάξεις ένα παιχνίδι πρέπει να συνεργαστείς με γραφίστες, με άτομα που φτιάχνουν ήχο και άλλους ανθρώπους που δεν είναι καθαρά στον χώρο της πληροφορικής.

Δηλαδή, περίπου πόσες ώρες πρέπει να ασχολείστε την ημέρα;

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Εμείς το κάνουμε full time αυτό το πράγμα. Ασχολούμαστε κάθε ημέρα, συνήθως 6-8 ώρες. Αυτό που μάλλον διαφέρει σε σχέση με τις άλλες δουλειές, επειδή το game development έχει να κάνει με καθορισμένα projects, είναι ότι κάνει έναν «κύκλο» όλο αυτό. Δηλαδή, μόλις ξεκινάμε ένα project είναι κάπως πιο χαλαρά τα ωράρια, ενώ όσο φτάνουμε προς την ημερομηνία που πρέπει αν βγει το προϊόν, υπάρχει μεγαλύτερη πίεση. Πρέπει να πιάνουμε τα deadlines.

Η Traptics Team, από αριστερά: Αλέξανδρος Παναγιώτου, Κατερίνα Ματαράγκα και Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου

Πως προέκυψε η δημιουργία της ομάδας σας;

Κατερίνα Ματαράγκα: Καταρχήν γνωριζόμασταν και οι τρεις από το λύκειο. Μέτα πήγε ο καθένας στο πανεπιστήμιο του. Και κάποια στιγμή μέσα στο 2012, έγινε ένας διαγωνισμός που αφορούσε το game development και γενικότερα ιδέες γύρω από το gaming. Ήρθε ο Μιχάλης και μας είπε: «Θέλω να στείλω μια ιδέα για ένα παιχνίδι. Ποιος θέλει να συμμετέχει;». Εμείς απαντήσαμε πως θέλουμε να συμμετέχουμε σε αυτό και κάπως έτσι ξεκίνησε η ομάδα μας.

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Ξεκινήσαμε, δηλαδή, αρκετά από σπόντα. Με σκοπό να δούμε τι είναι αυτό το πεδίο και πως δημιουργούνται τα games. Σε εκείνη τη φάση, δεν γνωρίζαμε σχεδόν τίποτα σε ότι έχει να κάνει με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Στη πορεία διαπιστώσαμε ότι μπορεί να γίνει πράγματι επάγγελμα και όχι απλά ένα χόμπι.

Πρακτικά τι είναι αυτό που κάνει η ομάδα σας;

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Αρχικά παίρνουμε μια ιδέα, η οποία μπορεί να είναι οτιδήποτε. Και αυτό το πράγμα «ντύνεται» με κώδικα, σχεδιασμό, design, ήχο και φτάνει να είναι ένα game με το οποίο ο άλλος θα περνά χρόνο μαζί του και θα διασκεδάζει.

Το όνομα Traptics τι σημαίνει;

Αλέξανδρος Παναγιώτου: Προέρχεται από τις αγγλικές λέξεις trap και tactics. Το πρώτο μας παιχνίδι διέθετε στοιχεία από tactics και είχε να κάνει με τον να ελκύεις τον αντίπαλο σου σε παγίδα. Άρα trap. Με βάση αυτά τα δύο προέκυψε το όνομα Traptics.

Ποια είναι η διαδικασία για να δημιουργηθεί ένα videogame;

Αλέξανδρος Παναγιώτου: Το παιχνίδι ξεκινά από μια ιδέα. Ανάλογα με το για τι παιχνίδι μιλάμε, βλέπουμε ποια θα είναι τα ενδιαφέροντα στοιχεία που θα τραβήξουν τον χρήστη. Συζητάμε τι θα θέλαμε να περιλαμβάνει και μετά βλέπουμε το πώς μπορούμε να τα υλοποιήσουμε τεχνικά. Αφού φτιάξουμε ένα μικρό πρωτότυπο και δούμε πως λειτουργεί το παιχνίδι, στη συνέχεια σκεφτόμαστε την αισθητική του και το πώς θα φαίνεται πιο ωραίο.

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Μπαίνει αυτός που κάνει τον ήχο, αυτός που κάνει τα γραφικά και όλοι οι άνθρωποι διαφορετικών ειδικοτήτων που πρέπει να συνεργαστούν. Βλέπουμε επίσης τι απαιτήσεις έχει το project. Είναι το pre production στάδιο, το οποίο είναι πολύ σημαντικό. Γιατί αν η βάση σου είναι λάθος, μετά μπορεί να προκύψουν προβλήματα. Το σίγουρο είναι ότι ξεκινάμε με ιδέες που αρέσουν πρώτα από όλα σε εμάς. Σε ελάχιστες περιπτώσεις, όπως στο παιχνίδι που φτιάχνουμε τώρα, πάμε κοιτώντας τις γενικότερες τάσεις και το τι θέλει η αγορά.

Το παιχνίδι που φτιάχνετε τώρα τι ακριβώς είναι;

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Τώρα αναπτύσσουμε ένα puzzle παιχνίδι, για mobile. Είχαμε αρκετά χρόνια να ασχοληθούμε με το κομμάτι του mobile. Θα είναι κάτι casual, για οποιοδήποτε κοινό. Με πολύ απλά γραφικά. Πρόκειται για ένα παιχνίδι πολύ διαφορετικό σε σχέση με ότι κάναμε μέχρι τώρα.

Το mobile gaming θεωρείτε ότι θα ανέβει τα επόμενα χρόνια; Είναι κάτι που το βλέπουμε έντονα τελευταία

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Είναι προσωπική μου γνώμη είναι ότι ενώ φαίνεται ότι μεγαλώνει, από την μεριά των developers υπάρχει ένας κορεσμός. Βγαίνουν πολλά παιχνίδια αλλά αυτά που πάνε καλά είναι από λίγες και μεγάλες εταιρίες. Έτσι τα χρήματα καταλήγουν σε λίγους. Υπάρχουν και πολλά παιχνίδια που τα δημιουργούν μικρότερες ομάδες, τα οποία ουσιαστικά «θάβονται» λόγο της μορφής που έχει η αγορά.

Σίγουρα το πεδίο στο οποίο δραστηριοποιείστε έχει μεγάλο ανταγωνισμό. Υπάρχουν και εταιρίες που διαθέτουν τεράστια μπάτζετ. Μπορεί μια νέα εταιρία να αντέξει και να αναπτυχθεί σε αυτό το περιβάλλον;

Αλέξανδρος Παναγιώτου: Μπορεί. Και έχει γίνει. Είναι αυτό που λέμε indie ομάδες. Οι οποίες καταφέρνουν να κάνουν κάτι πρωτότυπο και ουσιαστικά αυτή είναι η δύναμη των indie παιχνιδιών. Δεν βασίζονται, δηλαδή, σε αυτά που έχουν τα μεγάλα παιχνίδια. Δεν έχουν τρομερά γραφικά, δεν διαθέτουν gameplay που διαρκεί 100 ώρες. Είναι όμως διασκεδαστικά και έχουν γραφικά που μπορεί να μην είναι εντυπωσιακά, αλλά σου δημιουργούν συναισθήματα. Έτσι μπορείς να «χτυπήσεις» μια μεγάλη εταιρία. Και φυσικά δεν την κοντράρεις στο πεδίο της. Δηλαδή αν μια μεγάλη εταιρία δραστηριοποιείται σε ένα συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού, δεν συμφέρει να πας να κάνεις κάτι παρόμοιο.

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Από την άλλη, αυτό που γίνεται με τις μεγάλες εταιρίες είναι ότι δεν ρισκάρουν τόσο, όσο οι μικρές. Πολλές μάλιστα από τις μικρότερες ομάδες πάνε καλά, και βρίσκουν ένα καινούργιο market για να αναπτυχθούν. Στο οποίο πιθανότατα οι μεγάλες εταιρίες δεν τόλμαγαν να ρισκάρουν και να μπουν.

Αναφέρατε πριν λίγο για παιχνίδια με εντυπωσιακά γραφικά. Αυτά πρακτικά μπορεί να τα φτιάξει μια μικρή εταιρία; Ή που υπάρχει το μεγάλο εμπόδιο;

Αλέξανδρος Παναγιώτου: Οι μεγάλες εταιρίες έχουν περισσότερο budget, άρα μπορούν να προσλάβουν περισσότερα άτομα. Έτσι καταρχήν χρειάζεται λιγότερο χρόνο, για να κάνει κάτι, σε σύγκριση με μια μικρή εταιρία. Για παράδειγμα, μια σκηνή σε ένα game, μπορεί να πάρει 1 μήνα σε μια μεγάλη ομάδα. Σε μια μικρή ομάδα μπορεί να χρειάζονται 6 μήνες ή 1 χρόνο για να τη φτιάξει. Άρα δεν είναι ουσιαστικά βιώσιμο για μια μικρή εταιρία να το κάνει.

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Μια μεγάλη εταιρία έχει τη δυνατότητα να αφιερώσει 3 και 4 χρόνια σε ένα project. Χωρίς να έχει ανάγκη από άμεσα έσοδα. Γιατί έχει ένα τεράστιο κεφάλαιο από πίσω που την καλύπτει. Τα γραφικά ισχύει ότι είναι το πιο ακριβό πράγμα. Και εμείς δυσκολευόμαστε να βρούμε άτομα ικανά σε αυτό το κομμάτι, που παράλληλα να είναι οικονομικά προσιτά, έτσι ώστε να δουλέψουν μαζί μας. Τα γνωστά παιχνίδια που βλέπουμε να πωλούνται ευρέως, μπορεί να έχουν δημιουργηθεί με budget της τάξεως των 200 εκατ. ευρώ.

Κατερίνα Ματαράγκα: Και δεν πάει μόνο με τον αριθμό των ανθρώπων που εργάζονται για ένα παιχνίδι. Μετρά επίσης η εμπειρία. Ένας έμπειρος π.χ. προγραμματιστής, είναι πιο ακριβός. Οι μεγάλες εταιρίες μπορούν να πληρώσουν τέτοιους επαγγελματίες και να τους προσλάβουν.

Τα τελευταία χρόνια, βλέπουμε μια στροφή προς την Εικονική Πραγματικότητα (VR) αλλά και το mobile που αναφέραμε πριν. Πιστεύετε ότι κάπου εκεί είναι τελικά το μέλλον του gaming;

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Το mobile θα συνεχίσει να έχει ανάπτυξη, απλά όχι με τους ρυθμούς που πάει τώρα. Κάποια στιγμή, όπως είναι λογικό, θα υπάρξει ένας κορεσμός. Σε ότι αφορά το VR, πιστεύω ότι αυτή τη στιγμή χρησιμοποιείται περισσότερο επειδή είναι μόδα και όχι γιατί έχει κάποια ουσία. Η τεχνολογία είναι λίγο πίσω, για να μπορέσει ο άλλος να το χρησιμοποιήσει χωρίς περιορισμούς. Αν προχωρήσει η τεχνολογία, και φτάσουν τα παιχνίδια να υποστηρίζουν σωστή χρήση του VR, τότε θα έχει πιο πολύ νόημα.

Κατερίνα Ματαράγκα: Αν αναπτυχθεί η τεχνολογία, μπορεί π.χ. να μην έχεις όλο αυτό το πράγμα στο κεφάλι σου. Να είναι κάτι πιο μικρό. Και έτσι όλο το σύστημα θα είναι πιο εύχρηστο.

Ποια είναι τα 3 αγαπημένα βιντεοπαιχνίδια του καθενός από εσάς;

Μιχάλης Παπαγαθαγγέλου: Εμένα το αγαπημένο μου είναι το Final Fantasy 7. Μετά βάζω το Dark Souls και τέλος το Final Fantasy Tactics.

Κατερίνα Ματαράγκα: Εγώ θα πω το Ori and the Blind Forest, το Transistor και αν έλεγα κάτι από τα παλιά, θα ήταν το Donkey Kong 2.

Αλέξανδρος Παναγιώτου: Εγώ θα επιλέξω τα Pokemon, το πρώτο Starcraft και το Baldur’s Gate.

ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΣΧΟΛΙΑ

Αφήστε ένα σχόλιο

twenty − fourteen =